Mystical Ninja für das N64 war für mich damals ein Überraschungshit! Ein paar Screenshots in den Videospielmagazinen der späten 90er weckten meine Neugier und ich weiß noch genau, wie ich das Modul im schummrigen An- und Verkauf-Trödelladen meines Vertrauens kaufte. (Was dessen Eigentümer heute wohl so machen …?)
Meine jugendlichen Englischkenntnisse machten mir zwar nur Ansätze der Story und Dialoge im Spiel zugänglich, aber die durchgeknallte Inszenierung blieb mir dadurch nicht verschlossen. Das feudale Japan wird von einer Bande geltungssüchtiger Operettenkasper bedroht, die in einem Pfirisch-Ufo aus dem Weltall kommen – glaube ich. Man bekommt wichtige Tipps von streunenden Hunden in den Städten, die sich gleichzeitig fragen, warum sie eigentlich reden können. Ein Dungeon besteht aus einem U-Boot, das bis zum Rand mit Gemüsesuppe gefüllt ist. Das Spiel ist eine schillernde Aneinanderreihung von abstrusen Begebenheiten. Mir fällt kein vergleichbarer Unsinn ein, der gleichzeitig so liebenswürdig gelungen ist.
Man spielt mit vier Charakteren, die sich der Heldentruppe im Verlauf der Story anschließen: Goemon, ein pfeifeschwingender und münzenwerfender Ninja mit blauem Haarschopf, sein anzüglicher und ewig hungriger Kumpel Ebisumaru, die Ninjaagentin Yae und der batteriebetriebene Sasuke. Jede der Figuren hat eigene Waffen und Spezialfähigkeiten, mit denen man sich durch das Spiel bewegt, Gegner bekämpft und Rätsel in der Obwelt und den Dungeons löst. Allgemein ist die Abwechslung an Tätigkeiten und Gameplay-Elementen erstaunlich hoch – wir sprechen immerhin von einem recht frühen N64-Titel und dem dreidimensionalen Debüt dieser Traditionsreihe, die nur wenige Titel in den westlichen Videospielmarkt gebracht hat. Und heute auch überhaupt keine Rolle mehr spielt, oder?

Gameplay: Frühe 3D-Freiheit mit Tücken
Mystical Ninja erschien 1997 in Japan und ein Jahr später bei uns – und damit noch vor The Legend of Zelda: Ocarina of Time, das erst Ende 1998 das Genre des 3D-Action-Adventures auf wohl bekannte Weise revolutionierte. Vieles, an dem sich Mystical Ninja versucht, gelingt tatsächlich bemerkenswert gut für ein so frühes 3D-Spiel, auch wenn es hier und da noch ordentlich hakt. Mir gefiel immer die Weitläufigkeit der verschiedenen Spielabschnitte und das Erforschen der enorm kreativ konstruierten Dungeons. Gleich zu Beginn erklimmt man den Fuji, um eine Kettenpfeife zu erhalten, mit der neue Abschnitte erreichbar werden. Später reitet man auf dem Rücken eines Drachen, der fortan als Schnellreiseoption dient. Das Spiel strotzt vor leidenschaftlicher Verspieltheit – auf einem bis heute bemerkenswerten Niveau.
Gleichzeitig hat das Spiel eklatante Schwächen. Die Kamera ist bockig und verweigert in engen Räumen gerne jegliche Übersicht. Ein Lock-on-System für den Kampf gegen die Gegner gibt es noch nicht; das macht die Auseinandersetzungen mitunter ziemlich hampelig. Die Gegner sind allerdings durchweg derart harmlos, dass man das kaum als Herausforderung bezeichnen kann. Die eigentliche Hürde ist ohnehin eine andere: herauszufinden, wo es überhaupt weitergeht. Das Spiel lässt einen dabei gerne allein und erfordert das Gespräch mit jedem Bewohner in jeder Stadt – bisweilen mühsam, aber auch ein Teil des Charmes. Wie oft bin ich ziellose durch Japan gezogen, um irgendwann eher zufällig den Trigger für das nächste Story-Event auszulösen. Selbst heute, wo ich die Texte im Spiel verstehe, bin ich manchmal ratlos, was das Spiel eigentlich von mir will … und suche dann artig nochmal alles ab. So war das eben damals. Doch selbst bei aller Geduld: Letztlich besucht man immer und immer wieder den schrulligen Wahrsager, den es zum Glück in jeder gutsortierten Stadt gibt. Eine mysteriöse Gestalt, die für 10 Münzen seltsames Zeug brabbelt und einem vielleicht weiterhilft. (Hoffentlich kauft er sich von dem ganzen Geld mal ein paar Klamotten – ganz egal was.)
Die Mech-Bosskämpfe verdienen eine eigene Erwähnung. In diesen Sequenzen besteigt Goemon seinen riesigen Roboter Impact (der eigentlich ein Filmstar in Hollywood ist), und bezwingt in Third- und First-Person gegnerische Kampfroboter. Konami würfelt so viele Ideen so wild durcheinander, dass ein unvergleichliches Kaleidoskop des Spieldesigns entsteht.
Stilsicheres Design
N64-typisch sind die Polygone grob und die Texturen unscharf. Allerdings leidet Mystical Ninja kaum unter dem berüchtigten N64-Nebel, den viele Spiele auf der Plattform zur Vertuschung der mäßigen Weitsicht einsetzten. Stattdessen: großzügige Abschnitte, mit teilweise damals ungewohnten Höhenunterschieden. Meist fand man dort nichts Besonderes, aber das Gefühl beim Erkunden der Spielwelt war ein Vorgeschmack auf typische Open World-Spiele von heute.
Das Art-Design ist stilsicher und konsequent schrill – mit einer bunten Interpretation des feudalen Japan, die sich keine Sekunde zu ernst nimmt. Eines der vielen schönen Details: Alle vier spielbaren Figuren haben eine eigene Animation, wenn sie nah an einer Kante balancieren. Und die Gegner stehen dem in nichts nach – was sind das alles für komische Vieher?!
Die Musik ist ein Highlight! Der Soundtrack hat einige Melodien als ewige Ohrwürmer in meinen Synapsen verankert.
Ohrwürmer auf Lebenszeit
Der Soundtrack von Mystical Ninja ist für mich persönlich einer der besten in der Geschichte des Mediums. Die groovigen Melodien der Oberwelt, die verspielten Dungeon-Themen, die theatralischen Gesangseinlagen: Das alles hat eine Einzigartigkeit, die ihresgleichen sucht. Dazu kommen die drolligen Sprachsamples der Figuren – auf Japanisch, für mich damals wie heute phonetisch vollkommen unverständlich, aber prägend. Gacksho! Shuriongatt!
Speichern oder nicht speichern
Nintendos GameBoy und SNES hatten mir drei Dinge über das Speichern des Spielfortschritts beigebracht. Entweder war das überhaupt nicht möglich (z. B. in Super Mario Land auf dem GameBoy) oder man musste sich Passwörter notieren (Ja, du, Mega Man!) oder das Modul besaß die Großzügigkeit, den Stand doch tatsächlich auf einer eingebauten Batterie abzuspeichern (Ein Glück, A Link to the Past!). Letzteres war sehr praktisch, denn wenn man sein Modul mit zu Freunden nahm, hatte man automatisch den Spielfortschritt dabei. So weit so gut. Dann kam das N64. Und brachte alles durcheinander. Mit unerwarteten Folgen für mich.
Mystical Ninja war mein erstes N64-Modul, das nicht ohne Weiteres gespeichert werden konnte. Es benötigte dafür nämlich das sogenannte Controller Pak. Von der PlayStation kannte man das Konzept bereits in Form der Memory Card. Allerdings hatte ich damals kein Controller Pak – das war natürlich ein nicht gerade günstiges Accessoire. Womöglich war das meine erste Berührung mit dem Konzept des Speedrunnings. Es war nämlich so: Ich war 12 Jahre alt und durfte nur eine Stunde am Tag am N64 spielen (unerhört!). Das heißt, ich musste jeden Tag von vorne anfangen und versuchen, etwas besser und schneller zu werden, um ein Stückchen weiter zu kommen. Letztlich ist das Spiel aber nicht darauf ausgelegt, in einer Session durchgespielt zu werden. Es dauerte jedenfalls eine ganze Weile, bis ich an ein Controller Pak gelangte – und endlich die übrigen 10 Stunden des Spiels erleben konnte!




