Resident Evil – Code: Veronica

Resident Evil – Code: Veronica

Schrullig, widersprüchlich, unvergessen – Code: Veronica ist Oldschool-Survival Horror auf der Suche nach seiner Next Gen-Identität.

Die Resident Evil-Reihe war schon immer düster und bedrohlich. Das ist noch keine nennenswerte Erkenntnis. Aber Code: Veronica veränderte das Spektrum des Grauens – und das hat mich damals, kurz nach Release im Jahr 2000, sofort gepackt. Code: Veronica ist nicht mehr bloß die Geschichte vom entfleuchten Labor-Virus, der eine abgelegene Stadt im Hinterland in Schutt und Asche legt. Es ist eine Familientragödie. Bedrückend und manchmal geradezu hoffnungslos.

Claire Redfield ist nach wie vor auf der Suche nach ihrem Bruder Chris – das ist die Fortführung ihres Plots, den wir bereits aus Resident Evil 2 kennen. Dabei wird sie von der Umbrella Corporation geschnappt und auf einer Gefängnisinsel inhaftiert, wo natürlich unverzüglich ein tödlicher Virus aus den Umbrella-Labors ausbricht und nach jeglichem Leben trachtet. Das Spiel führt als weitere Hauptfigur Steve Burnside ein: Ein Charakter, der gleichzeitig tragisch und peinlich ist, mit so viel Kitsch ausgestattet, dass er eigentlich fehl am Platz wirkt – und dennoch irgendwie gerade noch so funktioniert. Steve setzt einen absurden Konterpunkt in einem Setting, das sich händeringend ernst zu nehmen versucht. Das Spiel nimmt sich die Freiheit, sich laufend in Widersprüchen zu verheddern und dann einfach so weiterzutrudeln. Und irgendwie macht das seinen Charme aus. Man weiß nie genau, ob man laut lachen soll, oder es einem im Halse stecken bleibt.

Dann sind da noch die Bösewichte. Alfred und Alexia Ashford, ein Geschwisterpärchen, das für sich genommen schon eine kleine Horror-Soap-Show verkörpert. Ihre Sidestories sind faszinierend grotesk, manchmal fast schon operettenhaft. Die Schauplätze tun ihr Übriges: eine verlassene Gefängnisinsel, eine arktische Forschungsstation. Das Spiel weiß, wie es Atmosphäre aufbaut.

Ein Screenshot von einer gruseligen Szene in Resident Evil Code: Veronica aus dem Jahr 2000.
Das Haus auf dem Hügel: schaurig schön

Gameplay: Tanksteuerung und Abnutzungserscheinungen

Schon im Jahr 2000 hat man gespürt, dass die etablierte Resident Evil-Steuerung langsam an ihre Grenzen stößt. Auf dem Dreamcast-Controller, der eher auf den Analogstick als auf das Steuerkreuz ausgelegt ist, fühlte sie sich noch sperriger an als zuvor auf der PlayStation. Ich bin offen: Ich mag die Tank-Controls im Kontext dieser Spielreihe; sie erzeugt eine ganz eigene Spannung, die zum Genre passt. Aber Schwächen hat sie eben trotzdem – in diesem Teil deutlicher spürbar als in jedem anderen.

Das typische Ressourcenmanagement, die absurden Rätsel, das umsichtige Vorarbeiten durch die verschiedenen Abschnitte – all das funktioniert nach wie vor gut. Zudem sind die Areale angenehm dimensioniert und mit Rätseln nur so vollgestopft. Aber man muss Backtracking mögen, denn das ist exzessiv in Code: Veronica. Und: Claire läuft unfassbar langsam. Wer kurz zuvor Jill in Resident Evil 3 gesteuert hat, merkt den Unterschied sofort und deutlich.

Klaustrophobisch, schrullig, unvergessen – Code: Veronica ist ein Juwel des Survival Horror der klassischen Ära.

Grafik: Prototypisch und karg – und genau richtig so

Code: Veronica brachte eine wesentliche Änderung mit sich: keine vorberechneten Hintergrundbilder mehr, sondern vollständige 3D-Umgebungen. Das klingt erst mal nach Fortschritt – und war es technisch gesehen auch. Dynamische Kamerafahrten, ein anderer Einsatz von Licht und Schatten. Aber es bedeutete auch den Abschied von der charakteristischen Renderhintergrund-Ästhetik der Vorgänger, die ich wirklich liebe.

Was Code: Veronica stattdessen hat, ist etwas Eigenes, etwas, das es in der Reihe so nie wieder gab. Karg, prototypisch, unheimlich. Die Grafik unterstreicht das Spielgefühl auf eine Art, die schwer zu beschreiben ist. Man spürt die Leere der Arktisstation. Man spürt die Morbidität der Gefängnisinsel. Und dann ist da noch der Renderfilm mit den Ashford-Zwillingen und der Libelle – verstörend und bis heute unvergessen.

Ein Screenshot von Steve Burnside aus Resident Evil Code: Veronica aus dem Jahr 2000.
Ach, Steve ...

Sound: Still, aber mit Gewicht

Code: Veronica geizt mit Hintergrundmusik, es ist oft erstaunlich still. Kein permanenter Soundtrack, der einem die Stimmung vorschreibt. Stattdessen: Atmosphäre durch Abwesenheit. Ob das eine bewusste Entscheidung war oder schlicht Sparsamkeit, weiß ich nicht. Aber es funktioniert.

Unvergessen ist das Gebrüll des Nosferatu-Bosses in der Arktisstation noch bevor man mit ihm kämpfen muss. Dieser Kontakt hallt nach. Und dann natürlich das Voice Acting von Alfred und Alexia Ashford: überdramatisch, herrlich daneben und trotzdem irgendwie perfekt für diese Figuren.

Highlight
Ich habe ein paar Lieblingsszenen im Spiel. Allen voran natürlich der erste Aufstieg zur schaurigen Residenz der Ashfords. Da zucken Blitze und irres Gelächter erschallt. Als sei man im Theater! Dann ist da noch die Begegnung mit dem flotten Zombie-Doktor im Keller jenseits der Guillotine. Code: Veronica strotzt vor solchen einprägsamen Stellen.

Versionshistorie und Warten auf das Remake

Ich habe das Spiel kurz nach Release auf dem Dreamcast gespielt – und ich bleibe ein Freund der ursprünglichen Originalversion. Seitdem habe ich eigentlich jede relevante Neuauflage mindestens einmal gespielt: die X-Version auf PS2 und das dezente grafische Remaster auf PS3. Jedes Mal fühlt es sich ein bisschen anders an (zumal Filmsequenzen ergänzt wurden), aber die Grundstimmung bleibt intakt. Man kann heute problemlos zu den aktuellen Ausgaben greifen.

Zwei Momente brennen sich immer wieder ein: Steves Mutation zum unaufhaltsamen Monster, eine Szene, die trotz aller spielerischen Unzulänglichkeiten emotional trifft. Und der plötzliche Wechsel der Spielfigur, der damals leider nicht wirklich überraschend war, da bereits die Screenshots auf der Rückseite der Spieleverpackung genau das zeigten. Dazu kommt die schiere Länge der Story, die für ein Resident Evil-Spiel dieser Ära ungewöhnlich ambitioniert wirkt.

Wenn eines Tages ein vollwertiges Remake erscheinen sollte, wird das für mich ein besonderer Moment. Kann ein neues Spiel dem Besonderen des Originals standhalten oder demoliert es meine wohlige Erinnerung an Claires Abenteuer auf dem Röhren-TV in meinem Jugendzimmer? Ich bin guter Dinge, dass Capcom versteht, wie sich dieses Schmuckstück ihres Portfolios angemessen restaurieren lässt – das haben sie bereits mehrmals eindrucksvoll demonstriert.

Ein Screenshot vom nervigen U-Boot in Resident Evil Code: Veronica aus dem Jahr 2000.
Eine Prüfung für die Geduld: das U-Boot.

Fazit

Code: Veronica ist in der Resident Evil-Reihe ein kontroverser Teil – viele sahen den Schritt in die Next-Gen-Ära als nicht konsequent genug umgesetzt. Für mich ist es trotzdem, oder vielleicht gerade deswegen, mein persönlicher Liebling. Es ist schrullig, widersprüchlich und nie ganz fertig mit sich selbst; und hat dabei eine Einzigartigkeit, die kein anderer Teil der Reihe replizieren konnte.