Vagrant Story war für mich eine Reise der Emotionen. Zunächst lösten Previews in Zeitschriften Begeisterung aus. Doch beim ersten Start der Disc irritierte mich das Spiel zutiefst. Dann erschöpfte es mich und letztlich entfesselte es eine bis heute andauernde Faszination. Über ein Spiel, das mit vielen Konventionen brach und bis heute einzigartig bleibt.

Als Vagrant Story im Jahr 2000 erschien, befand ich mich mitten im JRPG-Rausch – insbesondere Final Fantasy 7 und 8 hatten das Genre auf seinen Zenit katapultiert und mich zum Fan des Genres gemacht. Ich meine mich zu erinnern, dass es damals sogar im deutschen Fernsehen einen furiosen TV-Spot zu Vagrant Story gab. Kurze Zeit später sah ich das Spiel während einer Klassenfahrt nach London im dortigen Virgin Megastore. Zu Hause kaufte ich es schließlich im Oktober 2001. Voller Erwartungen …

Aber Vagrant Story war kaum etwas von dem, was ich mir erhofft hatte. Es war kein klassisches JRPG mit einer Party liebenswerter Charaktere, die eine epische Reise und rundenbasierte Kämpfe zu absolvieren hatte. Es war eher eine Art Fantasy-Metal-Gear-Solid mit einer ebenso komplexen Story wie komplizierten Gameplay-Mechaniken in und außerhalb des umfangreichen Kampfgeschehens. Es war ein sperriges Statistik-Monstrum. Und unter all dem ein Juwel, das bis heute seinesgleichen sucht.

Screenshot aus Vagrant Story: Das Anwesen des Herzog Bardorbas
Ashley hat eine annehmliche Unterkunft für die Nacht gefunden.

Worum geht es hier eigentlich …?

Beim besten Willen: Ich kann den Plot von Vagrant Story auch nach mehrmaligem Spielen nicht ohne zu stammeln zusammenfassen. Es ist im Grunde eine Geheimagentenstory, die sich um politische und religiöse Intrigen dreht, welche einer spirituellen Familientragödie entspringen. Oder so. Damals wie heute frage ich mich beim Spielen, ob ich entweder zu begriffsstutzig bin, um das zu verstehen, oder ob die Story tatsächlich derart abstrus erzählt wird, dass es mir so schwerfällt, ihr zu folgen. Die Antwort darauf lautet vermutlich: beides.

Von geheimen Intro-Sequenzen

Ich habe selten ein Spiel erlebt, das mich gleichermaßen irritiert wie fasziniert hat. Allein die Art und Weise, wie man in die Story eingeführt wird, ist derart kompliziert, dass es später nicht mehr verwundert, wie komplex und sperrig sich das eigentliche Spiel im Verlauf seiner Handlung entwickelt.

Im Jahr 2000 war es eigentlich nicht mehr üblich, Demo-Sequenzen abzuspielen, wenn man im Hauptmenü die Tasten ruhen ließ. Ich kannte das Prinzip noch aus der 16-Bit-Ära, aber Ende der 90er war mir dieses Verhalten im Grunde längst abgewöhnt worden.

Vagrant Story bricht mit diesem Zeitgeist und bietet nicht nur eine, sondern gleich zwei „geheime“ Introsequenzen an – wer soll darauf kommen? Beim ersten Mal wird uns in einer stimmungsvoll inszenierten Sequenz erläutert, wie und warum der Protagonist Ashley Riot (was für ein herrlich bekloppter Name!) auf seine Mission geschickt wird. Das hilft enorm beim Verständnis der folgenden Abläufe, aber das ist ja nicht alles. Zeigt man ein weiteres Mal Geduld im Hauptmenü, läuft ein zweiter Film: eine Art Trailer-Cut des eigentlichen Intros, das man später spielt, wenn man das Spiel richtig startet. Hier werden einige Szenen allerdings mit Schrifteinblendungen kommentiert und sogar Details gegenüber dem tatsächlichen Intro variiert. Das ist alles dermaßen seltsam, dass es mich jedes Mal, wenn ich mich mit diesem Spiel befasse, zutiefst irritiert.

Bis das Spiel so richtig startet, führt es uns ohnehin noch durch einen knapp halbstündigen, teils spielbaren Prolog, der damit endet, dass Ashley am Hauptschauplatz ankommt – der verzauberten Stadt Leá Monde. An diesem Punkt schwirrt einem der Kopf derart vor Namen, Fraktionen und Andeutungen, dass man erst mal verschnaufen muss. Was auch immer sich die Dramaturgen von Squaresoft dabei gedacht haben: Es passt nur zu gut zu allem, was uns ab jetzt erwartet. Das Spiel wirft uns in eine verworrene Welt aus angedeuteten Hintergründen und geizt gleichzeitig mit nachvollziehbaren Erläuterungen. Aber genau das macht auch einen großen Teil seines mystischen Charmes aus. Man muss sich allerdings damit arrangieren können, nie so ganz zu begreifen, was da eigentlich passiert.

Screenshot aus Vagrant Story: Ein grauhaariger Mann sitzt mit gefalteten Händen vor Silhouetten in einem dunklen Saal, darüber eine Textblase
Im Intro werden wir Zeuge, wie Protagonist Ashley von einer finsteren Gruppe auf seine Mission geschickt wird.

Es geht los! Oder?

Wir befinden uns allein in einem Gewölbe namens Weinkeller irgendwo im Untergrund von Leá Monde. Unser Auftrag: Sektenführer Sydney Losstarot aufspüren, der das Anwesen des Herzogs Bardorba überfallen und dessen Sohn entführt hat – warum auch immer. Seltsamerweise werden zu diesem Zeitpunkt bereits wir selbst des Mordes am Herzog beschuldigt; irgendwas stimmt hier ganz und gar nicht! Und so machen wir uns in der Rolle von Ashley auf, Ordnung in dieses Dickicht aus Intrigen und Verschwörungen zu bringen.

Unter das Geräusch unserer eigenen hallenden Schritte mischt sich von irgendwoher das unheilvolle Stöhnen unsichtbarer Wesen. Gelegentliche Erdbeben erschweren uns den Weg, und die ersten menschlichen und tierischen Gegner stellen sich uns zum Kampf. Diese Welt ist durch und durch feindlich gesinnt. Aber Ashley ist ein erfahrener Kämpfer und hat in den ersten ein, zwei Stunden keine großen Probleme mit seinen Widersachern. Das wird sich allerdings ändern. Je gemütlicher uns das Spiel an seine grundlegenden Mechaniken heranführt, desto unerbittlicher fordert es später ein, sie achtsam einzusetzen. Viele Jahre später fühlte ich mich beim Spielen von Dark Souls stark an meine Erfahrungen mit Vagrant Story erinnert. Genauso gnadenlos in der Vermittlung seines Gamefeels, genauso faszinierend.

Screenshot aus Vagrant Story: Ashley und Callo blicken bei Nacht auf das beleuchtete Anwesen des Herzogs
Das Spiel weiß, sich stimmunsgvoll in Szene zu setzen.

Schnell lernen wir, dass die Spielwelt in mal kleine, mal etwas größere Räume aufgeteilt ist, die labyrinthisch miteinander verbunden sind. Man bewegt sich nicht wie in vielen anderen JRPGs der Zeit durch opulent vorgerenderte Hintergrundbilder, sondern durch ein komplett dreidimensionales Areal mit frei drehbarer Kamera. Man kann untypischerweise sogar springen, klettern und Gegenstände bewegen oder tragen. Diese Möglichkeiten werden ausgiebig für Umgebungsrätsel genutzt – mal muss man Kisten durch die Gegend hieven, mal geschickt über schwebende Plattformen hüpfen. Beides sind keine Elemente, die mir zu irgendeinem Zeitpunkt sonderlich viel Spaß bereitet haben: zu rudimentär eingebunden und deutlich zu hakelig steuerbar.

Kein typisches JRPG.

Wer Vagrant Story verstehen will, muss wissen, woher es kommt. Entwickelt wurde es nicht vom Final-Fantasy-Kernteam, sondern von Squares Product Development Division 4 unter Yasumi Matsuno – dem Kopf hinter Final Fantasy Tactics. Matsuno war Director, Producer und Designer in einer Person, und viele aus dem Tactics-Team waren wieder dabei. Die Handlung spielt sogar in Ivalice, jener Welt, in der auch Final Fantasy Tactics und später Final Fantasy XII angesiedelt sind. Sichtbar wird diese Verbindung allerdings nur in ein paar Anspielungen. Hörbar ist sie umso mehr, denn die Klänge des Soundtracks ähneln sich.

Mit den großen Final-Fantasy-Teilen jener Jahre hat das Spiel sonst kaum etwas gemein: keine Party, keine Weltkarte, keine Zufallskämpfe, keine Rendersequenzen im Minutentakt. Stattdessen ein einzelner Held, eine einzige Stadt und ein Kampfsystem, das mehr mit Tabellenkalkulation zu tun hat als mit Heldenepos. In Japan war die Fachpresse begeistert, im Handel stand es jedoch im Schatten von Final Fantasy IX und Chrono Cross. Vagrant Story war von Anfang an ein Spiel für Eingeweihte.

Das Kampfsystem: für immer missverstanden

Vagrant Story bricht mit jeglichen Konventionen damaliger Vertreter seines Genres. Ich behaupte sogar, dass es sein eigenes Subgenre erschaffen hat und bis heute allein und unnachahmlich auf dessen Thron sitzt.

Prinzipiell läuft der Kampf in Echtzeit ab – es gibt also keine separaten Kampfarenen und keine Runden im klassischen Sinne. Stattdessen friert das Spiel komplett ein, sobald Ashley eine Attacke startet, und bietet in einem gewissen Radius verschiedene Möglichkeiten an, den Gegnern zuzusetzen. Schlag für Schlag klickt man sich durch umfangreiche Menüs und hantiert mit etlichen taktischen Komponenten, um einen einzelnen Kampf zu bestreiten. Man verbringt viel Zeit im Kampf, denn die Auseinandersetzungen sind zäh, langatmig und kleinteilig zu bedienen. Im Verlauf der Handlung schaltet man mehr und mehr Spezialattacken, Zauber und Gegenstände frei, um Einfluss auf die Kämpfe zu nehmen. Leider greifen viele Gegner auf ein ähnlich umfangreiches Repertoire zurück, und irgendwann läuft man nur noch weg, um nicht schon wieder in eine minutenlange, schwerfällige Konfrontation mit irgendeinem debuffwütigen Wesen zu geraten, das einen einfach nicht passieren lässt. Denn man levelt nicht im klassischen Sinne in Form von Erfahrungspunkten, sondern stellt seine Ausrüstung mit jeder Konfrontation auf gewisse Art und Weise ein - ich will hier nicht ins Detail gehen.

Die Kämpfe werden letztlich in den Menüs entschieden. Wer auf einen seltsamen Schleim stößt, auf den Ashley konsequent mit null Schaden einhackt, muss zwangsläufig umdisponieren. Und es liegt nicht auf der Hand, was gegen die besonders hartnäckigen Viecher hilft. Zudem gilt es, eine Vielzahl von Statuswerten in Balance zu halten, um nicht haltlos unterzugehen. Hervorzuheben ist hier das sogenannte Risk. Oh ja.

Screenshot aus Vagrant Story: Ashley steht auf einem moosbewachsenen Kopfsteinpflasterplatz zwischen alten Steinhäusern
Ab und an gelangt man an die Oberfläche in das pittoreske Städchen Leá Monde.

Risk: Die Balance zwischen Konzentration und Raserei

Unter Lebens- und Magiepunkten sitzt ein dritter Balken: das Risk. Er füllt sich mit jedem Angriff, und je höher er steigt, desto unkonzentrierter wird Ashley. Seine Trefferquote sinkt, seine Verteidigung bröckelt, und gegnerische Attacken tun spürbar mehr weh. Im Gegenzug steigt die Chance auf kritische Treffer und Heilzauber wirken stärker. Wer stur draufhaut, rennt also sehenden Auges ins Verderben – wer zu vorsichtig ist, kommt nicht richtig voran.

In der Praxis bedeutet das: Man wartet vor jedem neuen Raum erst mal furchtsam ab, bis das Risk des letzten Kampfes wieder abgeklungen ist, bevor man sich weiter vorantraut.

Kombos: Yeah! Right on! Too slow!

Dann sind da noch die sogenannten Chain Abilities. Trifft Ashley einen Gegner, kann man im exakt richtigen Moment eine weitere Taste drücken und so einen Folgeangriff vom Stapel lassen – und danach noch einen und noch einen. Gelingt das Timing, entstehen lange Ketten mit enormem Schaden. Das Gegenstück sind die Defense Abilities, mit denen man gegnerische Treffer abschwächen, zurückwerfen oder Statuseffekte abwehren kann – ebenfalls nur mit perfektem Timing.

Der Haken: Jede Kette treibt das Risk deutlich schneller in die Höhe als ein normaler Schlag. Kombos sind also ein Spiel mit dem Feuer, und aus dem taktischen Menükampf wird zwischendurch fast ein Rhythmusspiel. Ein wirklich perfide schwieriges, denn die Timings sind sehr unterschiedlich und oft kaum abzulesen – schlimmer noch, wenn die Grafik Ashleys Animationen verdeckt und man fast gar keine Anhaltspunkte mehr hat, wenn gedrückt werden soll.

Screenshot aus Vagrant Story: Kampf gegen einen gehörnten Minotaurus; ein Zielnetz und eine Liste mit Trefferzonen wie Kopf und Beinen sind eingeblendet
In den Kämpfen attackiert man gezielt die verschiedenen Trefferzonen – auch, um dadurch bewusste Schwächen der Gegner auszunutzen.

Aufleveln mal anders.

Wie schon erwähnt: Anders als in typischen JRPGs seiner Zeit levelt man Ashley nicht mittels Erfahrungspunkten auf. Stattdessen erhöhen sich Statuswerte wie LP, MP und Stärke nur nach einem gewonnenen Bosskampf – und zwar jeweils nur einer davon, per Zufall. Die eigentlichen Vorteile verschafft man sich durch das clevere Crafting von Waffen und deren Training an den passenden Gegnertypen. Ein mühsamer Grind, aber eine tolle Erfahrung … für … Zahlenliebhaber.

Oh, und was sind bitte DP und PP? Ja, klar, das steht für Damage Points repsektive Phantom Points, aber ich kann mir partout nicht merken, wie konkret diese Werte meiner Waffen das Spiel beeinflussen. Ich spüre es, aber ich kann nicht damit umgehen. Man muss schon sehr viel Freude an Statistik und Tabellen haben, um Vagrant Story effektiv spielen zu können.

Dieses System ist derart unzugänglich und sperrig konstruiert, dass ich es nie geschafft habe, ein Gefühl von Überlegenheit aufzubauen. Oft musste ich mich mit Geduld, massig Heilgegenständen und etwas Glück durch die Herausforderungen des Spiels mogeln, um überhaupt weiterzukommen. Hier sei jedem einer der zahlreichen Online-Guides empfohlen, der eine enorme Erleichterung sein kann, wenn man sich partout an einem der Bosse die Zähne ausbeißt. Apropos Bosse …

Die Bosskämpfe: Gatekeeper par excellence

Ein typischer Bosskampf in Vagrant Story: Man betritt vollkommen unvorbereitet eine Arena, und der Boss hat einen spektakulären Auftritt. Innerlich verzweifelt man schon, denn der letzte Save Point ist eine halbe Stunde her, und seitdem ist man vielen zähen Gegnern begegnet. Na, was soll’s!

Screenshot aus Vagrant Story: Eine kopflose Ritterrüstung mit Schwert steht in einem rot leuchtenden Bannkreis
Die Bosse haben oft spektakuläre Auftritte – und lehren einen danach das Fürchten im Kampf!

Kaum ist man in Reichweite der häufig erstaunlich agilen Bosse, kommt erste Ernüchterung auf: null Schaden auf jedes Körperteil. Oder wahlweise null Trefferwahrscheinlichkeit. Oder beides zusammen. Okay, dann wird es an der Waffe liegen – gut, dass wir die im Kampf in aller Seelenruhe austauschen können. Circa zehn Waffenwechsel später hält sich die Ernüchterung: Keine unserer Waffen taugt auch nur im Ansatz gegen diesen Boss. Gut, dann erst mal ein paar temporäre Debuffs auf den Boss und ein paar Buffs auf Ashley. Hilft nix. Dann eben einen Zauber versuchen. Keine Chance. Was ist hier los?

Ach so, du hast deine Waffen nicht mit den passenden Edelsteinen ausgerüstet? Wie nachlässig! Oh, du hast deine Phantom und Damage Points nicht in der Werkstatt gepflegt? Wie naiv! Und was ist eigentlich dein Plan, wenn dein Risk bei 50 steht, du nie mehr triffst und der Gegner dich mit einem Hieb erledigen kann, weil das eben so ist? Deine Schuld! Du Hampelmann!

Dieses Szenario ist keine Ausnahme. Und es gibt viele Bosse. Sehr viele. Und wenn man es einmal irgendwie geschafft hat, dem Boss Schlag für Schlag mühsam einzelne Lebenspunkte abzuringen, dann ist da ja noch das Kombo-System mit seinem Timing, das sogar gestandene Jazz-Schlagzeuger in den Wahnsinn treibt. Cool! Right on! Too fast! Kannst mich mal!

Vom Schneeinsektenwald und anderen Dramen

Und dann ist da noch der Schneeinsektenwald. Bis heute behaupte ich steif und fest: Man kann anhand der Flugrichtung der Insekten NICHT erkennen, wo es weitergeht. Auch nicht, obwohl das überall behauptet wird.

Oft habe ich mir außerdem gewünscht, das Spiel einfach in der Rolle irgendeines dahergelaufenen Goblin-Häuptlings bestreiten zu dürfen – die Kerlchen sind definitiv gnadenlos overpowered und würden da im Nu durchmarschieren.

Grafik: PS1 am Limit

Vagrant Story mischt den Chic japanischer Rollenspiele der frühen Zweitausender mit einer extravaganten Interpretation europäischer Mittelalterästhetik. Inspiriert wurde das Team vom Weinort Saint-Émilion im Bordelais: Ein weinbegeisterter Kollege hatte Matsuno Fotos gezeigt, woraufhin das Team nach Frankreich reiste, um die Architektur vor Ort zu studieren. Das Ergebnis ist ein interaktiver Spionage-Comic mit absolut einzigartiger Optik – bis heute nie nachgeahmt oder auch nur im Ansatz erreicht. Wer jemals den offiziellen Spieleberater von Piggyback in die Hände bekam und die prächtigen Artworks bestaunen konnte, weiß, wovon ich schwärme.

Leá Monde ist ein Kunstwerk. An der Oberfläche sonnendurchflutet und von Vogelgezwitscher erfüllt – doch sobald man in die Dungeons hinabsteigt, erwarten einen finstere Abgründe.

Die Charaktermodelle sind unfassbar durchgestylt und zeigen in den Dialogen sogar ansatzweise Mimik – das war auf der PS1 spektakulär. Die Beleuchtung ist zwar nicht dynamisch, aber toll auf Umgebung und Figuren abgestimmt. Texturen und Farbpalette bieten einiges. Die Dialoge erscheinen als Comic-Sprechblasen, zunächst seltsam, letztlich aber nicht unpassend. Das Spiel verzichtet übrigens – anders als andere Squaresoft-Produktionen jener Zeit – abgesehen vom Introfilm auf vorgerenderte Filmsequenzen. Ein weiterer Bruch mit erwarteten Konventionen.

Sound: Orgel und Chor

Der Soundtrack von Hitoshi Sakimoto, der zuvor schon Final Fantasy Tactics mitkomponiert hatte, ist für ein JRPG ungewöhnlich zurückhaltend – abgesehen vom druckvollen Hauptthema. Es ist oft erstaunlich leise. Keine Melodien, die einem die Stimmung vorschreiben, sondern Atmosphäre durch gespenstische Stille. Ansonsten viel Orgel und Chor, die das mittelalterliche Szenario unterstreichen.

Maßgeblich lebt die Soundkulisse allerdings von den Geräuschen im Kampfgeschehen. Da klirrt und scheppert es in einer Tour. Und da die Sounds wichtige Indikatoren für das Kombo-Timing sind, kann man leider nicht auf lautlos stellen …

Das blau leuchtende Logo von Vagrant Story auf schwarzem Grund
Glühend stimmt uns das Logo des Spiels auf all das ein, was uns erwarten wird ...

Nicht zu vergessen: Das Ensemble

Was bleibt, ist auch die Erinnerung an Sydney Losstarot. Dieser androgyne, charismatische Schurke füllte jede Szene, die er bekommt, mit Intensität und Charme, die bis heute ihresgleichen suchen. Ashley selbst bleibt lange Zeit blass – zu sehr Macho, zu wenig Tiefe. Erst sein großer Story-Twist haucht ihm mehr Leben ein. Aber Sydney stiehlt ihm die Show. Immer. Ebenso der abtrünnige Riskbreaker Jan Rosencrantz, eine der prägnantesten Nebenfiguren des Spiels. Viele weitere Figuren sind interessant inszeniert und geschrieben – und das, obgleich die Gespräche in Comic-Sprechblasen stattfinden. Ich wünschte, es gäbe das Spiel als Graphic Novel.

Fazit

Guten Gewissens kann Vagrant Story nur Hardcore-Spielenden empfehlen. Es ist zäh, frustrierend und pfeift auf Quality-of-Life-Features. Aber es trägt genau jene Faszination in sich, die viele heute mit den Souls-Spielen von FromSoftware verbinden: unzugänglich, komplex, hart – und doch präzise austariert, wenn man bereit ist, sich auf seine Bedingungen einzulassen. Dazu ist es überwältigend in seiner audiovisuellen Kreativität und Stilsicherheit.

Eine Fortsetzung hat es nie gegeben, und ich kann sie mir auch nicht vorstellen. Vagrant Story ist eine unantastbare Kapsel der späten PS1-Zeit und darf das gern auch bleiben. Ein Nachfolger könnte nichts ergänzen. Es muss für sich stehen – als Denkmal herausragender Spielekunst seiner Zeit. Nichts für jeden, aber unvergesslich für alle, die sich darauf einlassen wollen.

Schlagworte