Das Dark Souls von damals

Das Dark Souls von damals

Ein Held ohne Klasse, ein Dungeon ohne Karte – und ein Skript, das der breiten Masse schlicht zu viel war.

Ashley Riot ist kein Held im klassischen Sinne. Er spricht wenig, zweifelt viel – und trägt ein Trauma mit sich, das das Spiel erst nach Stunden enthüllt. Vagrant Story, erschienen im Jahr 2000, ist vielleicht das ambitionierteste Projekt, das die PlayStation je gesehen hat.

Ein Dungeon ohne Ausweg

Das Spiel findet fast vollständig im fiktiven Léa Monde statt, einer verlassenen Stadt, die von einer religiösen Sekte zur magischen Festung umgebaut wurde. Es gibt keine Oberwelt, keine freundlichen Dörfer, keine Ablenkung. Nur den Abstieg.

Yasumi Matsuno hatte zuvor Final Fantasy Tactics inszeniert – ein Spiel, das für seine komplexe Geschichte bekannt ist. Vagrant Story trieb diese Komplexität auf die Spitze. Die Dialoge sind dicht, die politischen Intrigen kaum durchschaubar beim ersten Durchgang.

Das Kampfsystem als Puzzle

Was auf den ersten Blick wie ein Action-RPG wirkt, entpuppt sich als tiefes taktisches System. Jede Waffe hat Affinitäten zu bestimmten Gegnertypen – und die Ausrüstung muss ständig angepasst, kombiniert, überdacht werden.

Ein Spiel, das seinen Spieler nie an die Hand nimmt – und genau dafür heute noch respektiert wird.

Das überforderte 2000 viele Spieler. Heute liest es sich wie ein Versprechen an eine Zielgruppe, die damals noch nicht existierte: Spieler, die bereit waren, ein Spiel auf seine eigenen Bedingungen hin zu verstehen.

Was bleibt

Vagrant Story wurde nie fortgesetzt. Matsuno verließ Square Enix einige Jahre später unter ungeklärten Umständen. Das Spiel steht als singuläres Artefakt da – zu komplex für einen zweiten Teil, zu eigenartig für eine Neuauflage.

Wer es heute spielt, spielt es mit dem Wissen, dass es keine Fortsetzung geben wird. Das macht es seltsam vollständig.